El cibercrimen al acecho a través de videojuegos: expertos

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Las personas, principalmente menores de edad, catalogados como gamers por usar videojuegos, están expuestos al ciberacoso, robo de información personal y financiera, uso nocivo de webcam o audio, depredación, cargos ocultos, fraudes con tarjetas de crédito e incluso a explotación sexual.

Y también corren riesgo a la descarga de malware o “software malicioso”, que entre los daños que provoca, además de los sistemas de cómputo, dispositivos o donde descarguen el juego, es la intención de sacarle dinero al usuario ilícitamente.

Opiniones de expertos y empresas que promueven videojuegos advierten que lo anterior son algunos de los riesgos a los que se exponen las familias al usar estos juegos electrónicos, preferentemente los menores de edad sin supervisión.

Ante ello, diversas compañías como , Microsoft y Movistar resaltan la necesidad del uso responsable de videojuegos (Gaming) y la creación de un entorno más seguro para los jugadores, especialmente cuando se trata de menores de edad, por lo cual ofrecen información, productos de control y lanzan campañas de seguridad.

De acuerdo con el especialista Ernesto Piedras, director general de The Competitive Intelligence Unit, en México se registró, al tercer trimestre de 2023, 67.8 millones de videojugadores de seis años o más; 1.3 millones más con respecto al mismo lapso de 2022, lo que significa que el 57.4% de la población es “gamer”.

Ello representa una generación de ingresos del orden de 39 mil 099 millones de pesos durante el año pasado, es decir, 3.9% mayor en el periodo.

Por su parte, en “Megatendencias 2024” de Endeavor y Santande, precisa que en México hay 67 empresas de videojuegos, que generan 2 mil 400 empleos y entre 2022 y 2023 atrajo 70 mil dólares en inversiones.

En 2023 esta industria generó 184 mil millones de dólares, según el Reporte Mundial del Mercado de Videojuegos realizado por la firma de Países Bajos especializada del sector, Newzoo y para 2026 se proyecta que genere 205 mil 700 millones de dólares y señala que a nivel global, los ingresos del sector rebasarán 200 mil millones de dólares.

Los videojuegos ya no sólo son mediante consolas como Xbox, Play Station o Nintendo sino también en computadoras y teléfonos celulares y ya existen dispositivos de escritorio especiales.

De acuerdo con Entertainment Software Association, la tecnología móvil se ha convertido en una parte fundamental del sector del juego.

Con información de AMEXI

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